Selasa, 28 Desember 2010

10 Tempat Paling Romantis di Dunia

Siapa sih yang nggak ingin menjalankan liburan romantis? Atau mungkin ingin merasakan bulan madu dan bulan madu berikutnya dalam kondisi penuh romantisme? Maka tidak ada salahnya Anda mulai mencari tempat yang paling romantis di dunia bukan? Daripada susah-susah mencari, coba Anda lihat dulu daftar tempat paling romantis yang ada di bawah ini:


Paris :
Siapa sih yang tidak kenal dengan romantisme Paris? kota bagi para kekasih dengan makanan yang nikmat, anggur dan nuansa yang menyenangkan. Makan malam romantis dengan lilin indah di dekat menara Eiffel, berjalan bergandengan sepanjang Champs Elysees atau piknik di taman. Paris memberikan romansa dan keindahan bagi pasangan yang jatuh cinta selama berabad-abad.

Hawai :
Ternyata Hawaii adalah kota tempat tujuan bulan madu terbesar di dunia, terutama di kalangan orang Amerika. Entah Anda di Maui, atau pulau besar lain di Hawaii, tempat ini selalu menawarkan pilihan terbaik pagi pasangan. Pantai dan hutan tropis, kamar hotel mewah, olahraga, dan berbagai hal menarik di alam bebas!

St. Thomas :
Kota ini terletak di Virgin Islands, dan merupakan kota pantai yang terkenal oleh jajaran pantai indah dan tempat belanja menarik. Kota ini dipenuhi dengan penginapan yang dapat menampung pasangan atau bahkan keluarga. Di kota ini juga dibuat batasan untuk jumlah pesta dan peserta pesta, jadi Anda tidak akan kesulitan jika ingin bermesraan dengan pasangan Anda!

Venesia :
Perjalanan dengan gondola di kanal-kanal kota ini sudah menjadi simbol romantisme kota ini. Perjalanan dengan duduk berdekatan dengan pasangan dan dengan penuh kekaguman melihat bagian kota yang indah. Makan malam romantis di restoran Italia dengan berbagai liku-liku menarik yang terkadang akan membawa Anda ke gereja indah romantis. Venesia adalah tempat yang akan membuat Anda jatuh cinta dan jatuh cinta lagi.

Tahiti :
Daerah tenang yang terletak di Pasifik Selatan, dengan bungalow pantai indah, yang memungkinkan Anda berenang tenang di pagi hari. Bersantai di pasir putih dengan pohon kelapa indah dengan para karyawan hotel yang siap membantu Anda apapun dan kapanpun. Pemandangan luar biasa indah di saat matahari terbenam juga tidak akan bisa Anda lupakan dengan mudah!

Belize :
Belize adalah tempat paling indah bagi para pasangan. Pulau yang terletak di tengah karang ini akan membuat pasangan melupakan semua orang karena banyak pantai yang jadi 'milik pribadi' dengan air yang dipenuhi ikan karang berwarna warni akan menemani Anda. Anda takut berenang? bukan masalah, pantai indah dan pohon palem yang bergoyang menanti Anda!

Maladewa :
23 pulau yang terletak di tengah Samudra Indonesia ini adalah salah satu dari surga dunia. Pulau-pulau karang yang ada hanya sedikit sekali berada di atas permukaan laut, dan gugus karang yang melingkupi pulau ini penuh dengan kehidupan. Negara kecil yang indah dan romantis ini memang adalah tempat paling pas untuk kehidupan yang romantis

Seychelles :
Kepulauan yang ada di Samudra Indonesia ini sebenarnya berada di lepas pantai Afrika dan merupakan tempat yang paling santai di dunia. Kehidupan yang eksotis dan nuansa yang tenang akan selalu menanti Anda dan pasangan Anda. Lapangan golf, spa, perjalanan memancing dan minuman segar tropis akan membuat pasangan yang sedang berbulan madu tidak akan mau kembali ke negara asal mereka lagi.
Kota kuno dengan setting abad pertengahan di Brussel ini adalah cara terbaik untuk melarikan diri dari segala kebisingan kota. Kota kecil yang tenang ini menjaga kondisi kota tetap seperti kondisi kota ini di abad pertengahan. Jalan-jalan yang dilapisi batu, dengan kafe-kafe kecil di udara terbuka akan membuat Anda berasa kembali ke zaman abad pertengahan, lengkap dengan berbagai hal romantis dan indah, minus masalah dan ribut.

Tuscany :
Daerah yang penuh dengan kebun anggur, villa, dan kota-kota kecil Italia, akan membuat Anda merasa seperti berada dalam perjalanan romantis. Anda dapat tinggal di villa bersejarah, dengan makanan terbaik dan Anda dapat bersepeda berkeliling kebun anggur yang Anda pilih dan minum anggur terbaik pula. Jika Anda berada di tempat ini, pasti Anda akan mengerti kenapa beberapa orang sama sekali tidak ingin kembali begitu sampai di tempat ini. Singkatnya, tidak ada yang lebih indah dan romantis di Italia daripada Tuscany

Bruges :
Kota kuno dengan setting abad pertengahan di Brussel ini adalah cara terbaik untuk melarikan diri dari segala kebisingan kota. Kota kecil yang tenang ini menjaga kondisi kota tetap seperti kondisi kota ini di abad pertengahan. Jalan-jalan yang dilapisi batu, dengan kafe-kafe kecil di udara terbuka akan membuat Anda berasa kembali ke zaman abad pertengahan, lengkap dengan berbagai hal romantis dan indah, minus masalah dan ribut.

Apa yang Harus Dilakukan Jika Menelan Permen Karet?













Permen karet tidak untuk ditelan tapi terkadang bisa tidak sengaja tertelan, terutama pada anak-anak. Saat tak sengaja menelan permen karet biasanya orang akan panik. Jika sudah begitu, apa yang harus dilakukan?

Permen karet terbuat dari pemanis, perasa dan bahan sintetis (gum resin). Tubuh manusia dapat menyerap pemanis seperti gula dan bisa menambah kalori jika permen karet tersebut mengandung gula yang tinggi.

Tapi pencernaan manusia tidak bisa mencerna gum resin. Biasanya dengan bantuan gerakan peristaltik dari usus (usus mendorong bahan tersebut), maka permen karet tersebut akan keluar saat orang buang air besar.

Dilansir Buzzle, Selasa (28/12/2010), seluruh proses gum resin dari kerongkongan ke perut, usus dan keluar melalui ekskresi tubuh biasanya memakan waktu 2-3 hari. Ini membuktikan bahwa sebenarnya tidak berbahaya bila tidak sengaja menelan permen karet.

Namun bukan berarti permen karet boleh sengaja ditelan. Menelan permen karet untuk sekali waktu memang tidak membahayakan tubuh, tapi bila hal tersebut terjadi secara terus-menerus dan dalam waktu relatif singkat bisa menyebabkan sumbatan pencernaan.

Anak-anak dengan saluran pencernaan yang kecil paling rawan tersedak bila menelan permen karet. Dalam kasus yang jarang terjadi, permen karet yang tertelan dalam jumlah banyak juga dapat menyebabkan perut kembung, diare atau konstipasi (sulit buang air besar).

Jadi apa yang harus dilakukan bila tidak sengaja menelan permen karet?
1. Segera minum air putih yang banyak.
Hal ini menghindari agar permen karet tidak menutup kerongkongan yang menyebabkan tersedak, terutama pada anak-anak.

2. Untuk cepat mengeluarkan permen karet dari tubuh, juga bisa dibantu dengan makanan.
Makanan akan membantu mendorong permen karet sehingga gerakan peristaltik dari usus semakin cepat mengeluarkannya dari tubuh.

Sumber : http://www.detikhealth.com/read/2010/12/28/074410/1533832/766/apa-yang-harus-dilakukan-jika-menelan-permen-karet?l991101755

Pengaruh Musik Bagi Bayi Dalam Kandungan Anda
















Pengaruh musik bagi bayi dalam kandungan selama kehamilan anda? Ternyata masih terdapat kontraversi dari para Ahli tentang pengaruh musik bagi bayi dalam kandungan. Mari kita lihat lebih lanjut apakah pengaruh musik bagi bayi dalam kandungan selama kehamilan anda ini-----
Bagaimana pengaruh musik bagi bayi dalam kandungan?
Banyak pakar ahli yang memberikan pendapat yang kontroversi atau bertentangan tentang pengaruh musik bagi bayi dalam kandungan.

Ada penelitian yang menunjukkan bahwa janin / bayi dalam kandungan dapat bereaksi terhadap bunyi atau suara yang didengarnya dengan bergerak.

Tapi ahli lain berpendapat bahwa tidak ada seorangpun yang tahu pasti apa arti dari pergerakan bayi tersebut sewaktu mendengarkan musik; apakah bayi senang atau justru merasa terganggu, karena para ahlipun tidak dapat meneliti bayi yang belum dilahirkan semudah setelah bayi dilahirkan.

Dan pakar ahli lainnya menyatakan bahwa tidak ada bukti penelitian langsung bahwa musik dapat membuat bayi lebih pandai dan kreatif.

Dan masih banyak pendapat yang saling kontroversi tentang pengaruh musik bagi bayi dalam kandungan ini.

Ada suatu penelitian yang menemukan bahwa musik membantu pertumbuhan yang lebih baik pada bayi premature , dimana lagu-lagu yang tenang dimainkan pada bayi premature ini selama 40 menit setiap hari, dan dalam hari ke 4 pemeriksaan bayi premature yang diperdengarkan musik meningkat berat badannya, detak jantung menjadi lebih kuat dibanding yang tidak mendengarkan musik.

Setelah menilai dari banyak pertentangan pendapat dari beberapa ahli tentang pengaruh musik dan bayi dalam kandungan, apakah musik memberi kesenangan atau menganggu janin dalam kandungan, maka keputusan tetap ada pada anda sendiri apakah memperdengarkan musik untuk bayi anda atau tidak.

Dan pada kenyataanya kita semua mengetahui bahwa musik dapat memberikan rasa tenang dan rileks pada sesorang begitu juga, musik dapat menolong ibu hamil untuk lebih rileks, tenang dan secara tidak langsung akan memberikan pengaruh positif bagi bayi dalam kandungannya.

Salah satu jenis musik yang dianjurkan untuk didengarkan adalah musik klasik seperti Mozart, karena musik ini dapat memberikan ketenangan dan ada pendapat menyatakan musik klasik akan meningkatkan aktivitas gelombang otak yang dapat membantu membangun jaringan-jaringan sipnasis otak dengan lebih baik .

Dengarkanlah musik secara rutin sehingga tidak memberikan stimulus berlebihan terhadap bayi anda, juga dengan suara yang tidak terlalu keras karena akan menyakitkan dan mengejutkan bayi anda. Jangan kuatir karena cairan ketuban anda adalah konduktor atau penghantar suara yang baik.

Yang perlu anda ketahui ketika anda memutuskan untuk
memperdengarkan musik pada bayi dalam kandungan anda, adalah karena anda menikmatinya dan memberi ketenangan, rileks buat anda, BUKANkarena anda mencoba membuat bayi dalam kandungan anda lebih pandai dan kreatif.

Sumber : http://www.infoibu.com/mod.php?mod=publisher&op=viewarticle&artid=70

Menjaga Lingkungan Hidup













ARTI HADITS :

"Barang siapa di antara orang Islam yang menanam tanaman maka hasilnya yang dimakan akan menjadi sedekahnya, dan hasil tanaman yang dicuri akan menjadi sedekah. Dan tidaklah seseorang pun mendermakan tanamannya, maka akan menjadi sedekahnya sampai hari kiamat” (H.R. Muslim). PERAWI HADITS :

Imam Muslim dilahirkan di Naisabur pada tahun 202 H atau 817 M. Imam Muslim bernama lengkap Imam Abul Husain Muslim bin al-Hajjaj bin Muslim bin Kausyaz al Qusyairi an Naisaburi. Naisabur, yang sekarang ini termasuk wilayah Rusi.
Perhatian dan minat Imam Muslim terhadap ilmu hadits memang luar biasa. Sejak usia dini, beliau telah berkonsentrasi mempelajari hadits. Pada tahun 218 H, beliau mulai belajar hadits, ketika usianya kurang dari lima belas tahun. Beruntung, beliau dianugerahi kelebihan berupa ketajaman berfikir dan ingatan hafalan. Ketika berusia sepuluh tahun, Imam Muslim sering datang dan berguru pada seorang ahli hadits, yaitu Imam Ad Dakhili. Setahun kemudian, beliau mulai menghafal hadits Nabi Muhammad saw. , hingga akhir hayatnya. Imam Muslim wafat pada Ahad sore, pada tanggal 24 Rajab 261 H. Semoga Allah swt. merahmatinya, mengampuni segala kesalahannya, serta menggolongkannya ke dalam golongan orang-orang yang sholeh. Amiin.


KANDUNGAN HADITS :

1. Pendidikan lingkungan telah diajarkan oleh Rasulullah saw. kepada para sahabatnya. Abu Darda' r.a. pernah menjelaskan bahwa di tempat belajar yang diasuh oleh Rasulullah saw. telah diajarkan tentang pentingnya bercocok tanam dan menanam pepohonan serta pentingnya usaha mengubah tanah yang tandus menjadi kebun yang subur. Perbuatan tersebut akan mendatangkan pahala yang besar di sisi Allah swt. dan bekerja untuk memakmurkan bumi adalah termasuk ibadah kepada Allah swt.
2. Pendidikan lingkungan yang diajarkan oleh Rasulullah saw. berdasarkan wahyu, sehingga banyak kita jumpai ayat-ayat ilmiah Al-Qur'an dan As-Sunnah yang membahas tentang lingkungan. Pesan-pesan Al-Qur'an mengenai lingkungan sangat jelas dan prospektif. Ada beberapa tentang lingkungan dalam Al-Qur'an, antara lain : lingkungan sebagai suatu sistem, tanggung jawab manusia untuk memelihara lingkungan hidup, larangan merusak lingkungan, sumber daya vital dan problematikanya, peringatan mengenai kerusakan lingkungan hidup yang terjadi karena ulah tangan manusia dan pengelolaan yang mengabaikan petunjuk Allah serta solusi pengelolaan lingkungan.

PELAJARAN HADITS :

1. Lingkungan Sebagai Suatu Sistem
Artinya bahwa lingkungan adalah suatu sistem yang terdiri atas komponen-komponen yang bekerja secara teratur sebagai suatu kesatuan. Atau seperangkat unsur yang secara teratur saling berkaitan sehingga membentuk suatu totalitas. Lingkungan terdiri atas unsur biotik (manusia, hewan, dan tumbuhan) dan abiotik (udara, air, tanah, iklim dan lainnya). Allah swt. berfirman :

"Dan Kami telah menghamparkan bumi dan menjadikan padanya gunung-gunung dan Kami tumbuhkan padanya segala sesuatu menurut ukuran. Dan Kami telah menjadikan untukmu di bumi keperluan-keperluan hidup, dan (Kami menciptakannya pula) makhluk-makhluk yang kamu sekali-kali bukan pemberi rezeki kepadanya." (Q.S. Al-Hijr/15: 19-20)

Hal ini senada dengan pengertian lingkungan hidup, yaitu sistem yang merupakan kesatuan ruang dengan semua benda, daya, keadaan, dan makhluk hidup termasuk manusia dan perilakunya yang menentukan perikehidupan serta kesejahteraan manusia dan makhluk hidup lainnya. Atau bisa juga dikatakan sebagai suatu sistem kehidupan di mana terdapat campur tangan manusia terhadap tatanan ekosistem.

2. Pembangunan Lingkungan Hidup
Lingkungan hidup sebagai sumber daya yang dapat dimanfaatkan manusia guna memenuhi kebutuhan hidupnya. Allah swt. berfirman :

"Dialah yang menjadikan bumi itu mudah bagi kamu, maka berjalanlah di segala penjurunya, dan makanlah sebagian dari rizki-Nya. Dan hanya kepada-Nya lah kamu (kembali setelah) dibangkitkan." (Q.S. Al-Mulk/67: 15)

Akan tetapi, lingkungan hidup sebagai sumber daya mempunyai regenerasi dan asimilasi yang terbatas. Selama eksploitasi atau penggunaannya di bawah batas daya regenerasi atau asimilasi, maka sumber daya terbarui dapat digunakan secara lestari. Akan tetapi apabila batas itu dilampaui, sumber daya akan mengalami kerusakan dan fungsinya sebagai faktor produksi dan konsumsi atau sarana pelayanan akan mengalami gangguan.

Oleh karena itu, pembangunan lingkungan hidup pada hakikatnya untuk perubahan lingkungan hidup, yakni mengurangi risiko lingkungan dan atau memperbesar manfaat lingkungan. Sehingga manusia mempunyai tanggung jawab untuk memelihara dan memakmurkan alam sekitarnya. Allah swt. berfirman :

"Dan kepada Tsamud (Kami utus) saudara mereka Shaleh. Shaleh berkata : "Hai kaumku, sembalah Allah, sekali-kali tidak ada bagimu Tuhan selain Dia. Dia telah menciptakan kamu dari bumi (tanah) dan menjadikan kamu pemakmurnya, karena itu mohonlah ampunan-Nya, kemudian bertobatlah kepada-Nya. Sesungguhnya Tuhanku amat dekat (rahmat-Nya) dan lagi memperkenankan (do'a hamba-Nya)." (Q.S. Hud/11 : 61)

Upaya memelihara dan memakmurkan tersebut bertujuan untuk melestarikan daya dukung lingkungan yang dapat menopang secara berkelanjutan pertumbuhan dan perkembangan yang kita usahakan dalam pembangunan. Walaupun lingkungan berubah, kita usahakan agar tetap pada kondisi yang mampu untuk menopang secara terus-menerus pertumbuhan dan perkembangan, sehingga kelangsungan hidup kita dan anak cucu kita dapat terjamin pada tingkat mutu hidup yang makin baik. Konsep pembangunan ini lebih terkenal dengan pembangunan lingkungan berkelanjutan.

Tujuan tersebut dapat dicapai apabila manusia tidak membuat kerusakan di bumi, sebagaimana firman Allah swt.:
"Dan janganlah kamu membuat kerusakan di muka bumi, sesudah (Allah) memperbaikinya dan berdo'alah kepada-Nya dengan rasa takut dan harapan. Sesungguhnya Allah amat dekat kepada orang yang berbuat baik." (QS. 7 : 56).

Berkaitan dengan pemeliharaan lingkungan, Rasulullah saw. mengajarkan kepada kita tentang beberapa hal, di antaranya agar melakukan penghijauan, melestarikan kekayaan hewani dan hayati, dan lain sebagainya. Sebagaimana hadits di atas. Semoga hadits di atas memberi pelajaran pada kita untuk memelihara lingkungan hidup dengan menanam pohon di sekitar lingkungan kita.

Sumber : http://majalahnh.com/index.php/mutiara-hadits/205-menjaga-lingkungan-hidup.html

TIPS HIDUP SEHAT














1. Minum air putih sebanyak mungkin.
Minumlah air putih minimal 5 sampai 8 gelas perhari akan membuat Anda terhindar dari berbagai penyakit.Diantaranya tekanan darah tinggi,diabetes,sakit perut akibat maag dan sebagainya.
2. Perbanyak kandungan serat.
Perbanyak kandungan serat dalam tubuh. Selain melancarkan pencernaan,karbohidrat dalam makanan kaya serat seperti sayur dan buah akan meningkatkan energi Anda tanpa menambah kadar lemak dalam tubuh.
3. Olahraga secara teratur.
Olahraga secara teratur selain dapat membakar lemak dan kalori berlebihan dalam tubuh,olahraga juga dapat mengendurkan otot yang kencang serta menghilangkan stres.
4. Cukup Tidur.
Saat tidur tubuh akan beristirahat dengan total. Maka jika waktu tidur berkurang,otoamtis tubuh akan lemas dan gampang terserang penyakit.
5. Banyaklah tertawa.
Percaya atau tidak,tertawa merupakan obat yang cukup
ampuh melawan penyakit ! Pikiran yang positif dan bahagia dapat mempengaruhi Anda baik secara mental dan fisik. Semakin bahagia Anda maka semakin jauh penyakit datang menyerang.

Sumber : http://matabidadari.xtgem.com/Text/Tips_Sehat

Senin, 27 Desember 2010

Mercedes Bisa Deteksi Pejalan Kaki di Malam Hari













JERMAN- Mercedes Benz memang dikenal sebagai produsen yang selalu peduli akan keselamatan para pengguna produknya. Hal itu terlihat saat pabrikan asal Jerman itu menjadi produsen yang pertama kali memperkenalkan airbag pada mobil produksi mereka.

Setelah itu Mercedes melakukan pengembangan terhadap fitur keselamatan pada produkunya, yang masih lumayan hangat adalah adanya fitur Night Vision yang hadir pada varian papan atas Mercedes.

Sitem tersebut memudahkan para pengemudi untuk melihat obyek didepan mobil saat melajukan mobilnya dimalam hari. Hasil pengembangan NV, Mercedes memperkenalkan penemuan terbaru mereka yang disebut Active Night View Assist Plus (ANVAP).

ANVAP adalah sebuah perangkat yang mengarahkan cahaya terhadap orang atau pejalan kaki yang ada disekitar mobil, sehingga membuat mereka terlihat oleh pengemudi dari jarak jauh melalui monitor mobil.

"Tujuan pembangunan ini adalah untuk mencegah konsekuensi sangat serius dari tabrakan dengan pejalan kaki di malam hari. Dengan konsep ini, sebuah Mercedes-Benz dilengkapi dengan sorotan fungsi tidak hanya melindungi pengemudinya, tetapi juga membuat kontribusi yang signifikan terhadap meningkatkan keselamatan bagi pengguna jalan lain, " jelas Dr Weber Member of the Board of Management responsible for Group Research and Head of Development, Mercedes-Benz.
Sistem ANVAP menggunakan teknologi lampu inframerah dan kamera night vision. Lampu depan yang dilengkapi inframerah bertugas untuk menerangi jalan di depan dalam spektrum cahaya yang tidak dapat dilihat dengan mata manusia.
Lalu dibantu kamera, untuk kemudian menangkap dan menampilkan gambar pada instrument cluster.

Setelah obyek pejalan kaki dikenali oleh komputer di mobil, maka secara otomatis lampu depan akan menyinari sang pejalan kaki secara otomatis. Ini tentunya akan memberikan efek yang baik bagi para pejalan kaki, yang seakan diberitahu tentang keberadaan mobil agar terhindar dari tabrakan.

Tapi untuk menghindari tabrakan dengan mobil yang berlawanan arah karena sorot lampu yang terang saat menyinari pejalan kaki, sistem ini secara otomatis tidak akan berfungsi jika ada mobil-mobil lain di depan atau yang datang dari arah berlawanan dengan posisi dekat pejalan kaki.

Sumber : http://autos.okezone.com/read/2010/12/10/52/402078/52/mercedes-bisa-deteksi-pejalan-kaki-di-malam-hari

Selasa, 26 Oktober 2010

PERUSAHAAN BIDANG IT




























TEKNOLOGI CMI

PT. CMI menawarkan teknologi virtualisasi yang didukung oleh infrastruktur jaringan komputer dari Cisco yang terkenal handal. Teknologi virtualisasi adalah teknik membangun infrastruktur layanan komputer dengan memasang komputer server dan desktop dalam bentuk virtual.
Karena bentuknya yang virtual, akan memudahkan sekolah dalam mengelola dan merawat sistemnya. Bentuk virtual juga akan mengurangi biaya maintenance dan mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk pemulihan sistem saat terjadi kegagalan operasi.
Secara lebih rinci teknologi ini sangat diminati banyak organisasi karena :
• Memaksimalkan Fungsi Asset Sekolah
Semakin bermutu suatu sekolah semakin meningkat kebutuhan sekolah dalam upayanya memenuhi kebutuhan warga sekolah. Kondisi ini memacu sekolah untuk menambah kapasitas Komputer Server yang imilikinya. Jika tidak ada pilihan lain, maka sekolah tersebut harus membeli server baru yang harganya tentu sangat tinggi. Jika dievaluasi, mungkin server yang ada sebenarnya kapasitas terpasangnya baru dimanfaatkan 30%, tapi karena tidak memiliki teknologinya maka sekolah lebih memilih untuk membeli server baru.
Virtualisasi dapat menjadi solusi kondisi di atas. Server yang ada yang kapasitas terpasangnya baru dimanfaatkan 30% dioptimalkan untuk melayani lebih dari satu fungsi server. Dengan demikian sekolah tidak perlu membeli server baru tetapi memiliki layanan tambahan karena fungsi servernya dipasang di server yang sudah dimilikinya.
Fungsi aset lain yang dapat dimaksimalkan dengan adanya teknologi virtualisasi adalah, peluang warga sekolah menikmati fasilitas operating system terbaru (misalnya Windows7) menjadi terbuka walaupun kondisi perangkat keras yang dimilikinya hanya sekelas pentium II. Ini terjadi karena teknologi virtualisasi memungkinkan Windows7 berjalan dalam sistem kompuer walaupun spesifikasinya sekelas pentium II.
• Menghemat Biaya Listrik dan Pendingin Ruangan (AC) hingga 70%
Sebagai efek dari virtualisasi adalah berkurangnya jumlah komputer server fisik yang dimiliki sekolah. Secara otomatis akan mempengaruhi konsumsi energi listrik. Server yang pada mulanya harus berjumlah 6 unit, dapat digantikan menjadi 2 unit sehingga konsumsi listrik pun berkurang.
Virtualisasi juga mempengaruhi jumlah komputer desktop yang harus dimiliki suatu organisasi. Teknik virtualisasi memungkinkan penggantian komputer desktop dengan komputer thin client. Secara normal, komputer desktop mengkonsumsi energi listrik sebesar 150 Watt sedangkan thin client hanya mengkonsumsi energi listrik sebesar 5 Watt, berarti penghematan konsumsi energi listrik sebesar 97%.
Oleh karena fungsi komputer desktop digantikan dengan thin client, maka secara otomatis alat pendingin ruangan yang diperlukan dalam satu laboratorium komputer akan semakin berkuran karena energi panas yang dikeluarkan juga menjadi berkurang. Ini akan mengurangi jumlah AC yang harus dipasang di ruangan, berarti konsumsi energi listrik pun semakin berkurang.
• Biaya Investasi Rendah (Capitac Expenditur / CAPEX)
Untuk mengisi laboratorium komputer dengan perangkat komputer desktop, memerlukan biaya periodikal yang sangat tinggi. Kalau di asumsikan 1 unit komputer membutuhkan investasi sebesar 5 juta rupiah dan jika 1 lab komputer di asumsikan memiliki kapasitas 40 komputer, maka investasi yang dibutuhkan untuk mengisi satu laboratorium komputer dengan komputer desktop adalah sebesar 200 Juta rupiah.
Jika umur masa layak pakai komputer lab adalah maksimal 3 tahun, maka secara tidak disadari sekolah harus menyediakan biaya investasi rutin untuk penggantian lab komputer sebesar 200 juta setiap 3 tahun sekali, dengan pemanfaatan teknologi virtual desktop biaya tersebut dapat di hemat minimal hingga 2 periode (sekitar 6 tahun sekali).
Dengan gambaran ini, dapat ditarik kesimpulan bahwa teknik virtualisasi meringankan beban sekolah dalam hal pengeluaran untuk pembelian barang-barang aset.
• Biaya Operasional & Pemeliharaan Rendah (Operating Expenditur / OPEX)
Penerapan virtual desktop dengan thin client akan mengurangi resiko kerusakan system baik hardware seperti harddisk maupun software seperti virus dan salah operasional, sehingga akan menurunkan biaya pemeliharaan secara drastis. Dengan kata lain, peluang kerusakan system yang dibangun dengan teknik virtualisasi sangat kecil.
• Waktu Deployment (Install) dan Perbaikan (recovery) yang Singkat
Perbaikan komputer desktop yang rusak (Install ulang) hingga dapat digunakan lagi secara normal umumnya dibutuhkan waktu 5 hingga 7 jam. Dengan waktu seperti ini, banyak para teknisi yang berkutat dengan kegiatan perbaikan sehingga tidak dapat mengerjakan pekerjaan lainnya yang juga merupakan tanggung jawabnya. Namun dengan pemanfaatan teknologi virtualisasi maka proses recoveri tersebut dapat dilakukan hanya dengan waktu kurang dari 10 menit sehingga masih banyak waktu yang dapat dimanfaatkan oleh para teknisi tersebut.
• Meningkatkan Produktifitas Staf IT
Dengan menurunnya resiko kerusakan komputer baik desktop maupun server, maka akan memberikan kesempatan bagi staf IT untuk meningkatkan produktifitasnya dengan memikirkan pengembangan dan tidak terbelenggu dengan kegiatan rutin pemeliharaan dan perbaikan komputer.
• Turut Mendukung Program Pengurangan Gas Carbon
Dengan hematnya penggunaan energy listrik, maka secara tidak langsung telah turut mendukung program pengurangan emisi gas karbon (Green Technology).


Sumber :
http://pas-web.com/tentang-cmi/teknologi-cmi.html

Selasa, 12 Oktober 2010

E-BOOK

E-book merupakan sebuah buku digital, e-teks dalam bentuk media digital dan kadang dilindungi dengan hak cipta digital. Sebuah E-book, sebagaimana didefinisikan oleh Oxford Kamus bahasa Inggris, adalah “versi elektronik dari buku cetak yang dapat dibaca pada komputer pribadi atau perangkat genggam yang dirancang khusus untuk tujuan ini”. E-book didedikasikan bagi mereka para pembaca media elektronik atau perangkat e-book baik melalui komputer atau bisa juga melalui ponsel yang dapat digunakan untuk membaca buku elekronik ini. Dengan adanya e-book pembaca dimudahkan untuk tidak menyimpan buku favorit mereka secara fisik, begitu juga sangat memudahkan penerbit untuk menyebarkan tulisannya. Pada kebanyakan e-book menggunakan bentuk format pdf. Karena lebih mudah dalam mempergunakannya dan mudah dalam mengolah security. Untuk membuka ini dalam komputer Anda harus ada program Acrobat Readernya. Seiring berkembangnya dunia digital saat ini, ebook juga berkembang menjadi suatu produk yang sangat disukai oleh orang-orang. Selain ebook dalam bentuk pdf, kita juga dapat menjumpai ebook dalam bentuk exe. Sama seperti ebook berbentuk pdf, ebook dalam bentuk exe ini juga harus kita installernya. Agar nantinya kita dapat membaca ebook tersebut.

Dunia ebook saat ini memang menjadi suatu trend dan sangat memudahkan orang-orang penulis untuk dapat menyebarkan tulisan-tulisannya dengan mudah dan gampang. Dengan pemikiran teknisnya saja, kita dapat membayangkan jika ebook tidak memakan biaya yang sangat besar seperti halnya dengan sebuah buku.


Sumber :
http://ebook-gratis-ahmad.blogspot.com/2009/02/pengertian-e-book.html
http://layananebook.tripod.com/tentang_ebook.htm
http://tempatebook.com/pengertian-ebook.html

KLIK DISINI

Selasa, 20 April 2010

Resume Tugas kelompok

RESUME TUGAS KELOMPOK

Interaksi Manusia Komputer merupakan suatu komunikasi antara user dengan komputer baik secara langsung atau pun tidak langsung. Ada berbagai macam pembahasan dalam Interaksi Manusia Komputer, salah satunya adalah mengenai design.
Dalam pembahasan kelompok ini membahas tentang design diantaranya,
Tipografi (ilmu tentang tulisan)
Jenis-Jenis huruf
Warna
Pengelompokan warna
Attribute warna
Pedoman warna
Design icon

TIPOGRAFI
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.
Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus.Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa. Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi. Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.

JENIS-JENIS HURUF
Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi 6, antara lain :
Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi, namun kemudian definisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku.
Serif, dengan ciri memiliki serif di ujungnya. Selain membantu keterbacaan, serif juga memudahkan saat huruf diukir ke batu. Contoh penggunaan huruf serif di nisan Johanna Christine, Museum Taman Prasasti
Egyptian, atau populer dengan sebutan slab serif. Cirinya adalah kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. Salah satu contoh huruf slab serif di nisan Thomas de Souza, di pintu masuk Museum Taman Prasasti
Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:
1.Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya.
2.Penggunaan warna
3.Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari
Keterbacaan adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:
1.Jenis huruf
2.Ukuran
3.Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya
4.Kontras warna terhadap latar belakang

WARNA
Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer.
Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer. Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta.
Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.
Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna).
Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen.

PENGELOMPOKAN WARNA
1.Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama.
2.Warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.
3.Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang dekat.
4.Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna sejuk mengesankan jarak yang jauh.

ATTRIBUTE WARNA
Hue
keaslian warna dan pigmen
Saturation
Kemurnian relatif, kecerahan, atau intensitas warna
Value
Terang atau gelapnya warna

PEDOMAN PEWARNAAN
Tampilkan gambar berwarna pada background hitam
Pilih warna latar depan cerah (putih, hijau tebal, ...)
Hindari coklat dan hijau sebagai warna background
Pastikan latar depan kontras dengan warna background
Gunakan warna seperlunya - Desain dalam b / w kemudian menambah warna yang sesuai
Gunakan warna untuk menarik perhatian, untuk menunjukkan status dan keterkaitan
Hindari penggunaan warna dalam text yang tak ada ketekaitan
Warna yang baik untuk mendukung pencarian
Jangan gunakan warna secara berlebihan,perhatikan :
Buta warna
Monochrome monitor
Penggunaan coding mempengaruhi performa
Konsistensi dengan asosiasi warna dari suatu pekerjaan dan budaya
Batasi pengkodean sampai 8 warna yang berbeda (4 lebih baik)
Hindari penggunaan perpudaran untuk teks kecil atau garis tipis
Gunakan pewarnaan dalam b / w atau abu-abu, atau b / w pada suatu warna
Untuk memberi perbedaan, gunakan warna-warna kontras tinggi (atau sebaliknya)

DESIGN ICON
Merupakan desain dari suatu tugas
Mewakili objek atau tindakan dalam suatu cara yang dikenali
Batasi jumlah ikon yang berbeda
Buat ikon tepampang di suatu latar
Pastikan bahwa ikon yang dipilih akan terlihat jelas ketika dikelilingi oleh yang tidak terpilih
Buat setiap ikon berbeda
Buat icon harmonis dengan anggota keluarganya
Hindari detail yang berlebihan

Selasa, 09 Maret 2010

Prinsip-prinsip Desain UI

Prinsip-prinsip Desain UI
Kategori
Learnability merupakan suatu dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat
Fleksibilitas merupakan suatu dukungan untuk beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas
Ketahanan merupakan suatu dukungan untuk pemulihan

Selalu berpikir tentang pengecualian, kesesuaian

1. Prinsip Learnability
Kemudahan yang pengguna baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal. Prinsip Learnabilty terbagi atas Keterprediksian, Synthesizability, Keakraban, generalisasi, Konsistensi
Prediktabilitas
Yaitu tindakan ini akan melakukan Operasi visibilitas yang dapat melihat tindakan sia-sia.
Synthesizability
Merupakan dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi pada masa lalu system. Contohnya adalah memindahkan file dalam UNIX shell vs Mac / Windows
Keakraban
Merupakan tugas UI yang mendayagunakan dunia nyata atau domain pengetahuan. Kesan pertamaSungguh relevan dengan penggunaan metafora perangkap tersembunyi.
Generalisasi
Merupakan dapatkah pengetahuan tentang satu sistem / UI diperluas serupa lain seperti cut & paste pada aplikasi yang berbeda.
Konsistensi
Yaitu likeness perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi / situasi dalam hal-hal yang berbeda.

2. Prinsip Fleksibilitas
Banyak cara bahwa sistem pengguna dan bertukar informasi dengan menggunakan InitiativeDialog, Multithreading, migratabilityTugas, Substitutivity, Customizability.
Dialog Initiative
Tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan tentang bagaimana dialog dilakukan dengan Pengguna pre-emptive yaitu Pengguna yang memprakarsai tindakan
Lebih fleksibel.
Multithreading
Memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada satu waktu. Concurrent : Input ke beberapa tugas secara simultan.
Interleaved : Banyak tugas, tapi masukan ke satu per satu.
Tugas migratability
Kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) yang dapat melakukannya dengan lebih baik. Contohnya Spell-checking, kontrol keamanan di pabrik.
Substitutivity
Memungkinkan pengguna untuk memilih metode interaksi yang cocok dengan cara yang berbeda untuk membiarkan melakukan tindakan, tentukan data, konfigurasi
cara yang berbeda untuk mempresentasikan hasil.
Customizability
Kemampuan antarmuka user untuk merubah kemampuan beradaptasi.

3. Ketahanan Prinsip
Mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian melalui Observability, Recoverability, Responsif, kesesuaianTugas.
Observability
Pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apayang di jalankan.
Browsability : Jelajahi saat ini (tanpa mengubahnya)
Reachability : Menavigasi melalui negara diamati
Ketekunan : Berapa lama negara diamati bertahan.
Recoverability
Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas kesalahan mengakui. Kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli pemulihan. Dan kemampuan untuk memperbaiki ketika kita tidak dapat membatalkan.
Responsif
Pengguna persepsi laju komunikasi dengan system.
Response time : Waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan (s).
Konsistensi penting : Respon OK jika pengguna sesuai harapan.
KelengkapanTugas
Sistem dapat melakukan semua tugas-tugas yang menarik dan pengguna dapat mengerti bagaimana melakukan tugas tersebut.

Rabu, 03 Maret 2010

Sejarah Game

Dalam benak tiap orang diseluruh dunia kata – kata GAME sudah tidak asing lagi. Dalam bahasa Indonesia GAME diartikan sebagai permainan, tetapi permainan yang dimaksud bukan dalam bentuk seperti petak umpet, batu 7, bola gebok, benteng, galaksin, dll tetapi permainan modern yang menghubungkan antara permainan (game), pemakai (user), dengan hardware (game console).
Game diciptakan sebagai sarana hiburan yang lebih interaktif dengan pemain (orang yang bermain game). Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor. Semakin interaktif, nyata gambar, seru alur cerita, baik pengemasan fitur-fitur suatu game akan membuat game tersebut semakin diminati dan nempel di hati pemain bahkan bisa menyebabkan kecanduan game.
Seiring berkembangnya tehnologi maka game yang sekedar sebagai sarana hiburan telah berubah menjadi berbagai sarana pengetahuan dan uji coba. Saat ini game telah di-implementsikan dalam dunia pendidikan. Contohnya dengan dibuatnya game Flash berbagai mata pelajaran, bahkan game uji pengetahuan Who Wants To Be A Millionaere yang dibuat dalam berbagai bahasa diseluruh dunia mampu mencapai kejayaan dimasanya. Contoh lainnya adalah dunia militer telah menggunakan game sebagai simulasi latihan para prajurit.
Sejarah Game
Game Generasi Pertama
Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).
Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.
Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer nyata adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain dalam dunia komputer. Dia dan teman-temannya sangat tertarik dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.
Game Generasi Kedua
Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.
Lalu Pong berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game tersebut dibuat oleh Steve Jobs untuk Atari. Lalu dia dan temannya (Steve Wozniak) mulai memikirkan untuk membuat sebuah PC.Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.
Game Generasi Ketiga
Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya.
Tahun 1986 Atari corp. menerbitkan Atari 7800. Pada Atari 7800 sudah diimplementasikan joystick untuk mengatur arah pergerakan objek/karakter. Namun sayangnya karena masih mahalnya harga suku cadang dan minimnya pengembangan game maka saat itu game ini memiliki harga hingga sekitar $140.
Lalu setelah Atari 7800 ada NES (Nintendo entertaintment System) dengan konsolee permainan yang menggunakan 8 bit. Game konsole ini telah menjadi lebih simpel dari sebelumnya dengan sebuah mesin game dan dua buah joystik pemain. Nintendo menghasilkan produk game pertama yang compatible dengan NES ini adalah Super Mario Bros (kini Mario Bross menjadi icon dari Nintendo). Kemudian munculah berbagai macam jenis game yang kompatibel dengan konsole NES.
Konsolee game Sega Mega Drive yang diciptakan dari Sega corp.membuat terobosan baru dengan menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988. Sega diluncurkan disandingkan dengan mengeluarkan game Sonic The Hedhog. Dengan tampilan konsole game yang lebih menarik dan game yang lebih nyata ketimbang dengan Nintendo, membuat Sega menjadi raja saat itu dan menggeser Nintendo dari minat masyarakat.
Game Generasi Keempat
Pada generasi ke empat dari sejarah game produksi game semakin banyak dan berkembang pesat. Awal tahun 2000 muncullah konsole game terbaru dari Sony yang dinamakan Playstation (PS). Playstation merupakan salah satu game konsolee terlaris dan terbaik di Indonesia bahkan di dunia dengan terobosan baru di dunia game dengan menggunakan 32 bit. Dengan berbagai fiturnya yang sangat bagus ketimbang dengan pendahulunya, launching game ini sempat menimbulkan antrian pembeli disemua toko game disemua negara di dunia. Konsole Playstation didukung oleh pengembang game yang juga mutakhir, sebut saja Squaresoft (kini menjadi SquareEnix) yang bangga dengan game RPG-nya seperti Final Fantasy, kamudian Bandai dengan game adventure-nya, serta Konami dengan game olahraganya seperti Wining Eleven.
Nintendo pun mengeluarkan game konsolenya yang portable yaitu Nintendo Dual Screen (NDS). NDS sangat diminati pecinta game karena saat itu game portable yang ada hanyalah gamboy advance yang dinilai memiliki grafis yang kurang memuaskan.
Generasi Game Kelima
Diawali tahun 2005, generasi kelima game sudah semakin mutakhir teknologi yang digunakan. Dengan peningkatan kualitas grafis dan ketajaman suara efek membuat generasi kelima ini sudah sangat memanjakan gemers/pemain yang menggunakan nonsol game. Pada generasi kelima ini sudah semakin banyak pengembang game konsole.
Playstation semakin gencar melakukan produksi yang lebih mutakhir dengan mengeluarkan konsolee game PS2 dan juga mengeluarkan konsole game yang portable dengan nama Playstation portable (PSP) dengan grafis yang tak kalah dengan PS2. Microsoft corp. yang selama ini menjari raja di dunia komputer (PC) juga tak mau kalah dengan mengeluarkan konsole Xbox yang memiliki kualitas grafik yang jauh lebih hebat ketimbang PS. Sega corp. pun tidak mau kalah dan tenggelam oleh waktu, dengan Sega Saturn kepasaran namun sayangnya hal ini masuh kurang mendapat tempat di hati gamers. Nintendo juga mengeluarkan tekhnologi terbarunya dengan konsolee Dreamcast yang laris dibeli oleh para gamer yang ingin bernostalgia dengan Mario Bross.

Sekitar tahun 2008, PS kembali mengeluarkan seri terbarunya dengan nama PS3 dengan tambahan fitur mode online. Para gamer dapat memainkan game PS3 secara online dengan para gamer di tempat lain dan pemasangan VGA card dan sistem penyimpanan yang semakin mutahir. Xbox juga mengeluarkan XBOX 360 yang menawarkan fitur-fitur yang mampu memanjakan para gamers, sayangnya harha mesin konsole yang terlalu mahal membuat tidak semua gemers dapat memilikinya. Nintendo juga meneruskan generasinya dengan mengeluarkan Nintendo WII yang memiliki kemampuan tak kalah dengan PS3.
Saat ini perkembangan dunia game masih berlanjut sangat cepat. Bermula dari sebuah komputer mainframe (generasi kesatu) hingga mesil konsolee game yang sangat mutakhir. Diperkirakan arah perkembangan game masa depan akan merambah ke tampilah visual 3D. Saat ini sedang dikembangkan sebuah konsole game yang membuat gemers seperti sungguhan berada di alam game. Dengan bantuan kacamata khusus dan slat khusus yang dipasang ditubuh pemain yang kemudian disambungkan dengan mesin konsole akan membuat game tersebut menjari nyata. Kita tunggu saja perkembanagan game tersebut.
kita tilik dari generasi pertama sampai generasi sekarang perkembangan game sangat cepat sekali berkembang, bahkan sekarang lagi dikembangkan game yang menggunakan kacamata khusus sehingga user dapat terhisap masuk kedalamnya,
coba kalian bayangkan 10 tahun lagi gimana yah perkembangan game di dunia??

Selasa, 23 Februari 2010

Sejarah HCI (Human Computer Interaction)

Manusia sangat dibantu kerjanya oleh komputer pada saat sekarang ini. Kebutuhan manusia akan adanya komputer makin meningkat, karena komputer dapat melakukan banyak pekerjaan dalam satu waktu. Kemampuan komputer juga diselaraskan dengan kebutuhan manusia yang sudah bertubah. Manusia memerlukan alat untuk berkomunikasi yang dapat dipakai secara mudah dalam penggunaannya. Oleh sebab itu diciptakanlah komputer yang serba canggih sekarang ini yang dapat mendukung tugas-tugas manusia. Untuk bekerja secara optimal, komputer memerlukan interaksi dengan manusia sebagai penggunanya. Oleh sebab itu hadirlah disiplin ilmu yang bernama HCI. Perkembangan HCI meliputi pengenalan GUI (antar muka), pengenalan World Wide Web (WWW) dan Desain Layer. Tahun 1970 diciptakan sebuah mesin dengan mouse dan selecting yang dibuat oleh Xerox Centre. Alat ini juga dilengkapi oleh GUI yang merupakan kompunen penting pada interaksi manusia dan komputer.
Tahun 1974 Xerox memantenkan nama Mouse yang kita kenal sampai saat ini. Tahun 1981 diciptakan Xerox Star yang merupakan komputer yang dilengkapi dengan duble click, overlapping windows, 1024x678 monochrome. Sedangkan tahun 1984 diciptakan Machintosh oleh Apple dengan perubahan antar muka meliputi telah memakai desktop yang metaphor. Tahun 1985 diciptakan Windows 1.0 oleh Microsoft dan Aminga 100 oleh Commodore. Tahun 1987 Apple mengeluarkan Machintosh II yang sudah berwarna dan pada saat itu X Windows sudah semakin dikenal oleh pengguna. Pada tahun 1988 perusahaan NeXT menciptakan NeXTStep yang mensimulasikan layar 3 dimensi. Llau pada tahun 1989 diciptakan berbagai antar muka berbasis UNIX. Seperti Open Look oleh AT&T dan Sun, Motif for the Open Software Foundation oleh DEC dan HP. Sedangkan selama tahun 1990-2000an Mincrosoft dan Apple melakukan penciptaan berbagai produk dan upgrade dari produk-produk terdahulu.
Sekajarah munculnya WWW dimulai sejak tahun 1960an oleh JCR Licklider yang berasal dari MIT. Ia mengusulkan jaringan komputer global dan pindah ke DAPRA (Defense Advandced Project's Research Agency. Lalu pada tahun 1974 ilmuwan bernama Bolt, Beranek, dan Newman merilis Telenet yang meupakan versi komersil pertama ARPANET. Tahun 1970an hingga tahun 1980an dicetuskan TCP/IP sebagai bahasa umum bagi komputer internet. Istilah internet sendiri dikenalkan pada tahun 1982.